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Enchantements dans Blox Fruits : guide complet

Blox Fruits Enchantments Full Guide

Dans Blox Fruits, les enchantements sont accordés par le Sage de la Griffe du Dragon à l'Avant-poste de Tiki et s'appliquent aux épées, aux armes à feu et aux cannes à pêche une fois que l'arme a été améliorée. Il existe douze enchantements généraux, auxquels s’ajoutent des enchantements uniques propres à certaines armes, et chaque bénédiction et malédiction pouvant apparaître sur un parchemin possède son propre effet. Les coûts de fabrication et les niveaux d’enchantement varient en fonction du niveau du parchemin, allant de « commun » à « mythique ».

Chaque épée, arme à feu et canne à pêche dans Blox Fruits peut être enchantée une fois qu’elle a été entièrement améliorée, ce qui lui confère des bonus de statistiques cumulables, des effets passifs rares et, parfois, une bénédiction ou une malédiction modifiant son aspect. Tout cela passe par un PNJ et un objet : le Sage de la Griffe du Dragon et les parchemins qu’il fabrique. Dans cet article, nous allons expliquer comment fonctionne réellement l’enchantement, ce que fait chaque enchantement et combien coûte exactement la fabrication de chaque niveau de parchemin.


Le Sage de la Griffe du Dragon et le fonctionnement de l'enchantement

Le Sage de la Griffe du Dragon se trouve au sommet de la tour de gauche de l'avant-poste de Tiki, dans la Troisième Mer, et il est présent dans le jeu depuis la mise à jour 20. Une arme doit déjà avoir été améliorée pour que la plupart des parchemins puissent être utilisés ; seul le parchemin commun peut être appliqué à une arme de base, et si vous essayez d’utiliser un parchemin de niveau supérieur trop tôt, un avertissement s’affiche indiquant que l’arme est trop faible et qu’elle risquerait de se briser.

L'enchantement peut être répété autant de fois que le joueur le souhaite, mais chaque nouveau parchemin efface tout ce qui s'y trouvait auparavant ; il n'y a aucun moyen de supprimer un enchantement sans le remplacer immédiatement par un autre. Une arme peut posséder simultanément des niveaux répartis entre plusieurs enchantements de statistiques générales, ainsi qu'un enchantement unique et une bénédiction ou une malédiction, mais jamais les deux à la fois.


Les douze enchantements généraux

Voici les bonus de statistiques de base que chaque parchemin confère à chaque passage de niveau, et chacun d'entre eux augmente proportionnellement au nombre de niveaux investis.

Enchantement

Effet

Pourcentage par niveau

Agilité

Réduit les temps de recharge

6 % / 9 % / 12 %

Bête

Dégâts supplémentaires infligés aux utilisateurs de la race des Bêtes

3 % / 6 % / 9 % / 12 % / 15 %

Mortel

Dégâts supplémentaires infligés aux autres joueurs

2 % / 4 % / 6 % / 8 % / 10 %

Efficace

XP supplémentaire contre les PNJ

15 % / 30 % / 45 % / 60 %

Élémentaire

Dégâts supplémentaires infligés aux utilisateurs de la race Élémentaire

3 % / 6 % / 9 % / 12 % / 15 %

Chance

Argent supplémentaire auprès des PNJ

15 % / 30 % / 45 % / 60 %

Chance

Taux de drop d'objets supplémentaire auprès des PNJ

5 % / 10 % / 15 % / 20 %

Naturel

Dégâts supplémentaires infligés aux utilisateurs de la race Naturelle

3 % / 6 % / 9 % / 12 % / 15 %

Perçant

Ignore un pourcentage des bonus de défense

6 % / 12 % / 18 % / 24 %

Acéré

Dégâts supplémentaires infligés aux PNJ

3 % / 6 % / 9 % / 12 % / 15 % / 18 %

Siphon

Convertit les dégâts infligés en énergie

4 % / 6 % / 10 %

Vampirique

Soigne un pourcentage des dégâts infligés

4 % / 6 % / 10 %

Les niveaux obtenus grâce à n'importe quel parchemin peuvent être répartis entre autant de ces catégories que le joueur le souhaite, plutôt que d'être tous regroupés dans une seule. Ainsi, une arme peut combiner plusieurs effets, par exemple un peu de « Vampiric » et un peu de « Deadly », au lieu de maximiser une seule ligne.


Enchantements uniques

Les enchantements uniques ne s'appliquent qu'aux épées et aux armes à feu, et non aux cannes à pêche. Ils sont plus rares que les douze enchantements généraux, mais restent plus courants qu'une bénédiction ou une malédiction.

Enchantement

Effet

Chef-d'œuvre

Les compétences ne coûtent pas d'énergie et confèrent un bonus fixe de 5 % aux dégâts ainsi qu'une réduction de 8 % du temps de recharge

Rage

Augmente la vitesse de déplacement à chaque coup, proportionnellement aux dégâts de base de l’arme

Tireur d’élite

+10 % de dégâts, mais temps de recharge prolongés de 20 %

Prise ferme

Les dégâts sont calculés à 40 % par rapport à la statistique de mêlée et à 60 % par rapport à la statistique d’épée ou d’arme à feu

Inébranlable

Une compétence maintenue ne peut pas être interrompue pendant 2 secondes

Irréel

-20 % sur les temps de recharge, mais -15 % de dégâts

Masterpiece est la plus polyvalente et la plus sûre des six, tandis que Sharpshooter et Unreal évoluent dans des directions opposées sur le même compromis entre temps de recharge et dégâts, ce qui les rend adaptées à des types d’armes très différents.


Bénédictions et malédictions

Les bénédictions et les malédictions ne peuvent apparaître que sur les parchemins légendaires ou mythiques, avec respectivement 3 % et 10 % de chances, et chacune d'entre elles ajoute un effet visuel en plus de son changement de gameplay.

Bénédiction

Effet

Brûlure

Une brûlure de 4 secondes infligée au toucher, proportionnelle aux dégâts finaux, causant environ 12,5 % de dégâts cumulés par tick, sans interrompre ni épuiser les esquives Instinct

Gel

5 secondes de ralentissement à l’impact, proportionnel aux dégâts de base plutôt qu’aux dégâts finaux

Pourriture

Réduit les soins réguliers et passifs des utilisateurs de fruits pendant 4 secondes au toucher ; n'a aucun effet sur les PNJ ou les joueurs ne disposant pas de fruits ; anciennement « Sea » dans la mise à jour 24

Tempête

Enchaîne des éclairs sur les ennemis proches au toucher, chaque coup enchaîné infligeant environ un sixième des dégâts de l’attaque d’origine ; draine les esquives Instinct sans interrompre Instinct lui-même.

Les malédictions fonctionnent à l'inverse : elles échangent un véritable inconvénient contre un gain plus important, et leurs probabilités n'étaient pas indiquées sur la page wiki, contrairement à celles des bénédictions.

Malédiction

Effet

Malédiction de la Faucheuse

Réduit de moitié la régénération de santé de son porteur et lui retire des points de vie à chaque coup porté ; rendement de 70 % contre les joueurs, 23 % contre les PNJ, effet cumulable si deux armes maudites sont équipées.

Malédiction du voleur

Rend les ennemis bien plus agressifs et attire leur aggro même sans infliger de dégâts, dans un rayon d’environ 18 mètres, en échange d’une expérience multipliée par 2,5, d’argent multiplié par 1,5 et de 25 % de dégâts supplémentaires subis ; ne s’applique pas lors des événements maritimes, contre les boss de raid, ni contre les PNJ de raid et de donjon.

Ni les bénédictions ni les malédictions n'entament les niveaux d'enchantement normaux d'un parchemin ; elles sont totalement exclues de ce décompte.


Chaque parchemin et son prix

Tiki Outpost skyline with the Common, Mythical, Legendary, Blessed, Rare, and Cursed Scrolls.
Tiki Outpost skyline with the Common, Mythical, Legendary, Blessed, Rare, and Cursed Scrolls.

Il existe quatre niveaux de parchemins, et chacun doit être débloqué en fabriquant dix parchemins du niveau précédent.

Faire défiler

Coût de fabrication

Niveaux d'enchantement

Commun

3 pépites d'or des fous, 2 dents de requin

3

Rare

2 ailes électriques, 5 ors faux, 4 dents de requin

5, avec une faible chance d'obtenir un enchantement unique en bonus

Légendaire

5 écailles de Léviathan, 3 ailes électriques, 1 dent de mutant, 7 or des fous

7, avec une chance d’obtenir un enchantement unique, une chance de 3 % d’obtenir une bénédiction ou une malédiction

Mythique

1 cœur de Léviathan, 15 écailles de Léviathan, 1 œil de terreur, 20 or des fous

9, avec une chance d’obtenir un enchantement unique, une chance de 10 % d’obtenir une bénédiction ou une malédiction

Les parchemins communs ne nécessitent aucun déblocage et peuvent être fabriqués dès le début ; ce sont également ceux que l'on a le plus de chances de trouver dans un coffre immergé de couleur diamant. La recette indiquée pour le parchemin légendaire est actuellement inutilisable en raison d'un bug au niveau de la fabrication, même si le Sage de la Griffe du Dragon continue de l'afficher. Le parchemin mythique est le plus difficile à fabriquer des quatre, car le « Cœur de Léviathan » dont il a besoin ne provient que du navire « Chasseur de bêtes », en plus de tous les autres ingrédients de sa recette.


Conclusion

L'enchantement n'est pas une option à envisager trop tôt ; une arme doit déjà avoir été améliorée avant que la plupart de ces éléments ne s'appliquent, ce qui le place clairement dans la lignée de Third Sea. Cependant, une fois que cette option est disponible, combiner judicieusement les douze enchantements généraux, rechercher un enchantement unique adapté à une arme spécifique et espérer obtenir une bénédiction sur un parchemin légendaire ou mythique constituent l’un des moyens les plus efficaces de continuer à augmenter la puissance d’une arme au-delà de ses statistiques de base.

Foire aux questions

Blox Fruits Game Cover

Jeu présenté dans cet article

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Ziad Aman

Rédigé par

Ziad AmanContent Writer

Ziad est rédacteur de contenu chez BloxSwaps, où il traite des jeux Roblox à travers des guides détaillés et des classements. En s'attachant à décortiquer les mécanismes de jeu et à classer les personnages, les armes et les objets, Ziad aide les joueurs à déterminer ce qui vaut réellement la peine qu'ils y consacrent leur temps et leurs Robux. Lorsqu’il n’écrit pas, Ziad se tient informé des dernières mises à jour de Roblox afin que chaque guide reste précis et à jour.

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