Classements

Classement des capacités de Blade Ball (2026)

Blade Ball Ability Tier List

Blade Ball compte 60 capacités ; plusieurs dizaines s'achètent avec les pièces gagnées en match, de « Dash » (gratuit) à « Guardian Angel » (20 000 pièces). Ce classement répertorie les capacités les plus puissantes disponibles à l'achat dans chaque niveau, de la maîtrise totale du ballon offerte par « Telekinesis » au rapport qualité-prix de « Freeze », en se basant sur les coûts confirmés directement à partir de la liste des capacités du wiki de Blade Ball.

La boutique de compétences de Blade Ball propose des dizaines d'options, dont la plupart peuvent être débloquées grâce aux pièces gagnées lors des matchs. Une petite partie d'entre elles est quant à elle accessible via les tours d'événement, les Battle Pass et les caisses en édition limitée.

Les prix varient de la gratuité totale, dans le cas de la capacité de départ, à 20 000 pièces pour la meilleure option défensive du jeu. La plupart des joueurs font leur choix au quotidien parmi les capacités achetables avec des pièces, puisque ce sont celles-là qui sont effectivement disponibles dans la boutique et attendent d’être achetées.

Dans cet article, nous allons passer en revue les meilleures capacités disponibles à l'achat avec des pièces dans Blade Ball, tous niveaux confondus, ainsi que les choix moins coûteux et plus spécifiques à certaines situations qui ne figurent pas dans le classement principal.


Comment fonctionne ce classement ?

Tier list graphic ranking powers from S to C, using icon illustrations.
Tier list graphic ranking powers from S to C, using icon illustrations.

Les classements évaluent le niveau de contrôle qu'une capacité confère sur le ballon, sa fiabilité pour rattraper une parade manquée, ainsi que son rapport coût-efficacité par rapport à ce qu'elle débloque. Une capacité coûteuse n’est pas automatiquement classée en catégorie S, et une capacité bon marché achetée dès le début du jeu peut s’avérer très efficace si elle comble une véritable lacune dans votre défense. Blade Ball met régulièrement à jour sa liste de capacités et son équilibrage ; considérez donc cet article comme un aperçu de la boutique actuelle plutôt que comme une référence immuable.


Compétences de niveau S

Ces capacités sont ce qui se rapproche le plus d'un contrôle total sur un tour, et chacune d'entre elles justifie son coût par son impact mécanique pur.

Capacité

Style de jeu

Coût

Pourquoi c'est un S Tier

Télékinésie

Utilité

5 000 pièces

Arrête la balle, change sa cible et la relance rapidement, contrôle quasi total sur l’objet central de chaque manche

Gel

Défensif

2 000 pièces

Immobilise la balle pendant 5 secondes maximum, un moyen peu coûteux de renverser la situation en cas d’impasse

Champ de force

Défensif

2 000 pièces

Dévie automatiquement la balle pendant une durée déterminée, un « bouton d'urgence » fiable à un prix très bas

Ange gardien

Défensif

20 000 pièces

Protège passivement contre un tir manqué et fait rebondir la balle, ce qui équivaut en fait à un arrêt gratuit intégré à chaque temps de recharge.

Contre-attaque éclair

Offensive

12 500 pièces

Renvoie la balle à son expéditeur tout en le clouant sur place, une riposte quasi inévitable face aux tirs agressifs.

Freeze et Forcefield se distinguent par leur faible coût par rapport à leur impact, tandis que Guardian Angel et Flash Counter nécessitent un investissement en cryptomonnaie bien plus important pour exploiter pleinement leur potentiel.


Compétences de niveau A

Les capacités de niveau A sacrifient un peu de contrôle pur au profit d’un coût plus abordable ou d’une utilisation plus contextuelle.

Capacité

Style de jeu

Coût

Pourquoi ce rang

Attirer

Offensif

5 000 pièces

Force la balle à vous viser à la demande, ce qui vous permet de choisir le moment de votre parade et d'empêcher un kill facile

Fente de ninja

Mobilité

5 000 pièces

Vous vous élancez vers la balle et la parez même hors temps de recharge ou sans être ciblé, un arrêt quasi garanti qui vous repositionne également.

Confiance absolue

Offensive

15 000 pièces

Force toutes les balles parées sur le serveur à se diriger vers vous, dictant ainsi le rythme de l’ensemble du lobby pendant toute la durée de l’effet.

Pulse

Défensive

10 000 pièces

Désactive les capacités des ennemis à proximité pendant un court instant, empêchant ainsi un arrêt au moment crucial

Blink

Mobilité

2 000 pièces

Trois téléportations avant le temps de recharge pour un prix modique, idéal pour courir après la balle ou esquiver les attaques

Blink est clairement le choix le plus abordable ici, tandis qu'Absolute Confidence et Pulse valent la peine d'être mis de côté une fois que les options les moins chères auront été acquises.


Compétences de niveau B

Des capacités solides et fiables qui n'atteignent pas tout à fait le niveau d'impact des catégories S ou A, mais qui font leurs preuves dans la plupart des matchs.

Capacité

Style de jeu

Coût

Pourquoi c'est un S-Tier

Télékinésie

Utilité

5 000 pièces

Arrête la balle, change sa cible et la relance rapidement, contrôle quasi total sur l’objet central de chaque manche

Gel

Défensif

2 000 pièces

Immobilise la balle pendant 5 secondes maximum ; un moyen peu coûteux de renverser la situation lors d'un face-à-face perdant

Champ de force

Défensif

2 000 pièces

Dévie automatiquement la balle pendant une durée déterminée : un « bouton d'urgence » fiable à un prix très bas

Ange gardien

Défensif

20 000 pièces

Protège passivement contre un tir manqué et fait rebondir la balle, ce qui équivaut en fait à un arrêt gratuit intégré à chaque temps de recharge

Contre-attaque éclair

Offensive

12 500 pièces

Renvoie la balle à son expéditeur tout en le clouant sur place, une punition quasi inévitable en cas de tir agressif

Ces cartes valent le coup d’être achetées si votre budget est limité, même si aucune d’entre elles ne change le cours d’une manche comme le font les cartes des niveaux S ou A.


Compétences de niveau C

Le niveau C regroupe les achats bon marché de début de partie et les choix ponctuels. Ces unités remportent rarement un round à elles seules, mais elles sont utiles en attendant d’économiser pour acquérir quelque chose de plus puissant.

Capacité

Style de jeu

Coût

Pourquoi elle est classée en catégorie C

Invisibilité

Défensive

300 pièces

Vous rend invisible aux tirs pendant un certain temps ; peu coûteuse et utile en début de partie avant que de meilleures défenses ne soient débloquées

Pas de l’ombre

Mobilité

1 600 pièces

Brève accélération accompagnée d’une traînée d’images résiduelles ; un moyen de repositionnement peu coûteux sans autre effet particulier.

Cape du vent

Mobilité

2 000 pièces

Augmentation de vitesse et de saut de longue durée ; une mobilité fiable sans mécanique spectaculaire

Foudroiement

Mobilité

1 200 pièces

Foncee-téléportation avec un temps de recharge court, fonctionnelle mais dépassée dès que « Blink » devient abordable

Charge de Qi

Offensive

8 000 pièces

Charge une aura pour gagner en vitesse et en puissance de parade ; la charge est lente, ce qui limite son utilité

Aucun de ces choix n'est mauvais pour un nouveau joueur disposant de peu de pièces. Ils sont simplement remplacés rapidement dès que vous pouvez vous permettre les niveaux supérieurs.


Autres capacités disponibles à l'achat

Plusieurs autres capacités viennent compléter l’offre de la boutique sans toutefois atteindre les niveaux supérieurs. Dans la gamme des prix les plus bas, Dash est la capacité de départ gratuite, Super Jump coûte 350 pièces, Platform 450 pièces, tandis que Quad Jump et Luck s’élèvent toutes deux à 1 000 pièces ; toutes sont fonctionnelles mais limitées par rapport aux meilleures options de mobilité et de défense.

Dans le haut de la gamme de prix, « Martyrdom », « Scopophobia » et « Misfortune » coûtent chacun 4 000 pièces, tandis que « Virus » coûte 5 000 pièces ; il s'agit là de choix plutôt contextuels qui dépendent fortement des affrontements spécifiques. Gale's Edge et Hell Hook coûtent tous deux 7 500 pièces, tandis que Chieftain's Totem et Blade Trap s'élèvent à 10 000 pièces chacun ; ces derniers sont mieux adaptés au jeu en équipe qu'au farming en solo.


Conclusion

Télékinésie, Gel et Champ de force constituent les meilleurs points de départ si vous devez décider pour quoi économiser vos pièces en priorité, car ces trois compétences allient un véritable contrôle de la balle à un prix abordable. Ange gardien et Contre-attaque éclair sont plus puissants mais coûtent bien plus cher ; il vaut donc mieux les considérer comme des objectifs à long terme, une fois que vous vous êtes procuré les choix les moins chers. Toutes les cartes du niveau B et des niveaux inférieurs restent rentables même avec un budget limité ; elles ne permettront simplement pas de remporter une manche comme le font les meilleurs choix.

Foire aux questions

Ziad Aman

Rédigé par

Ziad AmanContent Writer

Ziad est rédacteur de contenu chez BloxSwaps, où il traite des jeux Roblox à travers des guides détaillés et des classements. En s'attachant à décortiquer les mécanismes de jeu et à classer les personnages, les armes et les objets, Ziad aide les joueurs à déterminer ce qui vaut réellement la peine qu'ils y consacrent leur temps et leurs Robux. Lorsqu’il n’écrit pas, Ziad se tient informé des dernières mises à jour de Roblox afin que chaque guide reste précis et à jour.

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