Lista de níveis de habilidades do Blade Ball (2026)

Blade Ball Ability Tier List

O Blade Ball tem um total de 60 habilidades, com dezenas delas disponíveis para compra com moedas ganhas nas partidas, variando desde o «Dash», uma habilidade inicial gratuita, até ao «Guardian Angel», que custa 20 000 moedas. Esta lista de níveis classifica as opções mais fortes que podem ser adquiridas com moedas em cada nível, desde o controlo total da bola do «Telekinesis» até ao excelente custo-benefício do «Freeze», utilizando os custos confirmados diretamente na lista de habilidades da wiki do Blade Ball.

A loja de habilidades do Blade Ball tem dezenas de opções, e as moedas ganhas nas partidas desbloqueiam a maioria delas. Uma parte mais reduzida está disponível através de rodadas de eventos, passes de batalha e caixas limitadas.

Os preços variam entre totalmente gratuito, no caso da habilidade inicial, e até 20 000 moedas para a opção defensiva mais forte do jogo. A maioria dos jogadores opta diariamente pelas habilidades que podem ser compradas com moedas, uma vez que são essas que se encontram efetivamente na loja à espera de serem adquiridas.

Neste artigo, vamos explorar as melhores habilidades que podem ser compradas com moedas no Blade Ball em todos os níveis, bem como onde as opções mais baratas e mais específicas para determinadas situações se encaixam fora dos rankings principais.


Como funciona esta lista de níveis

Tier list graphic ranking powers from S to C, using icon illustrations.
Tier list graphic ranking powers from S to C, using icon illustrations.

As classificações avaliam o grau de controlo que uma habilidade proporciona sobre a bola, a fiabilidade com que compensa uma defesa falhada e a relação custo-benefício em relação ao que desbloqueia. Uma habilidade cara não é automaticamente de nível S, e uma compra inicial barata pode ter um impacto superior ao esperado se preencher uma lacuna real na tua defesa. O Blade Ball atualiza frequentemente o seu leque de habilidades e o equilíbrio do jogo, por isso considera isto como um instantâneo da loja atual e não como algo definitivo.


Habilidades de Nível S

Estas habilidades são o que mais se aproxima do controlo total sobre uma ronda, e cada uma justifica o seu custo através do impacto mecânico puro.

Habilidade

Estilo de jogo

Custo

Por que pertence ao nível S

Telequinesia

Utilidade

5.000 moedas

Parou a bola, altera o seu alvo e faz com que ela volte a sair rapidamente, proporcionando um controlo quase total sobre o único objeto em torno do qual cada ronda gira

Congelamento

Defensivo

2 000 moedas

Imobiliza a bola no local por até 5 segundos, uma forma económica de reiniciar um impasse desfavorável

Campo de força

Defensivo

2 000 moedas

Desvia automaticamente a bola durante um período definido, um botão de pânico fiável a um preço muito baixo

Anjo da Guarda

Defensivo

20 000 moedas

Protege passivamente contra um golpe falhado e faz a bola ricochetear, o que equivale, na prática, a uma defesa gratuita integrada em cada tempo de recarga.

Contra-ataque Relâmpago

Ofensivo

12 500 moedas

Devolve a bola ao rematador enquanto o imobiliza no local, uma punição quase inevitável em remates agressivos.

O «Freeze» e o «Forcefield» destacam-se pelo seu baixo custo em relação ao impacto que causam, enquanto o «Guardian Angel» e o «Flash Counter» exigem um investimento muito maior em moedas para desbloquear todo o seu potencial.


Habilidades de Nível A

As habilidades de nível A trocam um pouco de controlo puro por serem mais acessíveis ou mais adaptadas a situações específicas.

Habilidade

Estilo de jogo

Custo

Por que pertence a este nível

Pull

Ofensiva

5 000 moedas

Obriga a bola a apontar para ti quando quiseres, permitindo-te definir o teu próprio momento de defesa e impedindo uma eliminação fácil

Ninja Dash

Mobilidade

5 000 moedas

Corre em direção à bola e defende-a mesmo fora do tempo de recarga ou sem estar alvo, uma defesa quase garantida que também te reposiciona.

Confiança Absoluta

Ofensiva

15 000 moedas

Obriga todas as bolas aparadas no servidor a dirigirem-se para ti, ditando o ritmo de toda a sala enquanto durar.

Pulso

Defensiva

10 000 moedas

Desativa as habilidades dos inimigos próximos durante um breve período, impedindo uma defesa precisamente quando é mais importante

Teletransporte

Mobilidade

2 000 moedas

Três teletransportes antes do tempo de recarga por um preço baixo, excelente para perseguir a bola ou esquivar-se de ataques

O Blink é claramente o destaque em termos de orçamento, enquanto o Absolute Confidence e o Pulse valem a pena poupar para os adquirir assim que as opções mais baratas estiverem garantidas.


Habilidades de Nível B

Habilidades sólidas e fiáveis que, embora não atinjam o impacto dos níveis S ou A, se saem bem na maioria das partidas.

Habilidade

Estilo de jogo

Custo

Por que pertence ao Nível S

Telequinesia

Utilidade

5 000 moedas

Parou a bola, altera o seu alvo e faz com que ela volte a sair rapidamente, proporcionando um controlo quase total sobre o único objeto em torno do qual cada ronda gira

Congelamento

Defensivo

2 000 moedas

Imobiliza a bola no local por até 5 segundos, uma forma económica de repor a situação num impasse desfavorável

Campo de força

Defensivo

2 000 moedas

Desvia automaticamente a bola durante um período definido, um «botão de pânico» fiável a um preço muito baixo

Anjo da Guarda

Defensivo

20 000 moedas

Protege passivamente contra um remate falhado e faz a bola ricochetear, o que equivale efetivamente a uma defesa gratuita integrada em cada tempo de recarga

Contra-ataque Relâmpago

Ofensivo

12 500 moedas

Devolve a bola ao rematador enquanto o imobiliza no local, uma punição quase inevitável em remates agressivos

Vale a pena adquirir estas opções se o orçamento for limitado, embora nenhuma delas mude o rumo de uma ronda da mesma forma que as escolhas dos níveis S ou A.


Habilidades de Nível C

O nível C é onde se encontram as aquisições iniciais baratas e as escolhas situacionais. Raramente ganham uma ronda por si só, mas são úteis enquanto poupas para algo mais forte.

Capacidade

Estilo de jogo

Custo

Por que pertence ao Nível C

Invisibilidade

Defensiva

300 moedas

Oculta-te da mira da bola durante um certo tempo; é barato e útil no início, antes de se desbloquearem melhores defesas

Passo das Sombras

Mobilidade

1 600 moedas

Rápida aceleração com um rasto de imagem residual; reposicionamento barato sem grandes efeitos adicionais.

Capa do Vento

Mobilidade

2 000 moedas

Aumento de velocidade e salto de longa duração; mobilidade fiável sem uma mecânica espetacular

Corrida Trovejante

Mobilidade

1 200 moedas

Corrida de teletransporte com tempo de recarga curto, funcional, mas ultrapassada assim que o «Blink» se tornar acessível

Carga de Qi

Ofensiva

8 000 moedas

Carrega uma aura para velocidade extra e força de defesa; demora a acumular-se, o que limita a frequência com que é relevante

Nenhuma destas é uma má escolha para um jogador mais novo com poucas moedas. Simplesmente são substituídas rapidamente assim que tiveres meios para adquirir os níveis superiores.


Outras habilidades que podem ser adquiridas

Várias habilidades restantes completam a loja sem atingirem os níveis superiores. Na gama mais económica, o Dash é a habilidade inicial gratuita, o Super Jump custa 350 moedas, a Platform custa 450 moedas e o Quad Jump e o Luck custam ambos 1 000 moedas; todas são funcionais, mas limitadas quando comparadas com melhores opções de mobilidade e defesa.

Numa faixa de preço mais elevada, o Martyrdom, o Scopophobia e o Misfortune custam, cada um, 4 000 moedas, e o Virus custa 5 000 moedas; todas estas são escolhas bastante situacionais, que dependem fortemente de confrontos específicos. O «Gale’s Edge» e o «Hell Hook» custam ambos 7 500 moedas, enquanto o «Chieftain’s Totem» e o «Blade Trap» custam 10 000 moedas cada, sendo mais adequados para um jogo orientado para a equipa do que para jogar sozinho.


Considerações finais

Telequinesia, Congelamento e Campo de Força são os melhores pontos de partida se estiver a decidir para que é que deve poupar moedas primeiro, uma vez que os três combinam controlo real da bola com um preço acessível. Anjo da Guarda e Contra-ataque Relâmpago têm maior impacto, mas custam muito mais, pelo que é melhor considerá-los objetivos a longo prazo, depois de ter adquirido as opções mais baratas. Tudo o que está no nível B e abaixo ainda vale a pena num orçamento limitado; simplesmente não vai decidir uma ronda da mesma forma que as melhores escolhas conseguem.

Perguntas frequentes

Ziad Aman

Escrito por

Ziad AmanContent Writer

Ziad é redator de conteúdos na BloxSwaps, abordando os jogos do Roblox através de guias detalhados e listas de classificação. Com foco na análise da mecânica dos jogos e na classificação de personagens, armas e itens, Ziad ajuda os jogadores a perceberem o que realmente vale o seu tempo e os seus Robux. Quando não está a escrever, o Ziad mantém-se a par das últimas atualizações do Roblox para garantir que todos os guias sejam precisos e estejam atualizados.

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