Lista de niveles de habilidades de Blade Ball (2026)

La tienda de habilidades de Blade Ball cuenta con docenas de opciones, y la mayoría de ellas se desbloquean con las monedas ganadas en las partidas. Otro pequeño grupo se obtiene a través de giros de eventos, pases de batalla y cajas limitadas.
Los precios oscilan entre totalmente gratis, en el caso de la habilidad inicial, y hasta 20 000 monedas para la opción defensiva más potente del juego. La mayoría de los jugadores eligen a diario entre las habilidades que se pueden comprar con monedas, ya que son las que realmente están disponibles en la tienda a la espera de ser adquiridas.
En este artículo, analizaremos las mejores habilidades de Blade Ball que se pueden comprar con monedas en todos los niveles, además de dónde encajan las opciones más baratas y específicas para situaciones concretas fuera de las clasificaciones principales.
Cómo funciona esta lista de niveles

Las clasificaciones tienen en cuenta el grado de control que una habilidad otorga sobre el balón, la fiabilidad con la que compensa una parada fallida y la relación coste-eficacia en relación con lo que desbloquea. Una habilidad cara no es automáticamente de nivel S, y una compra inicial barata puede rendir por encima de lo esperado si cubre una laguna real en tu defensa. Blade Ball actualiza con frecuencia su catálogo de habilidades y su equilibrio, así que considera esto como una instantánea de la tienda actual más que como algo definitivo.
Habilidades de nivel S
Estas habilidades son lo más parecido a un control total sobre una ronda, y cada una de ellas justifica su coste por su impacto mecánico puro.
Habilidad | Estilo de juego | Coste | Por qué está en el nivel S |
|---|---|---|---|
Telequinesis | Utilidad | 5.000 monedas | Detiene la bola, cambia su objetivo y la lanza de nuevo a gran velocidad; control casi total sobre el único objeto en torno al cual gira cada ronda |
Congelación | Defensiva | 2.000 monedas | Inmoviliza la bola durante un máximo de 5 segundos; una forma económica de reiniciar un enfrentamiento que se está perdiendo |
Campo de fuerza | Defensiva | 2.000 monedas | Desvía automáticamente la bola durante un tiempo determinado; un «botón de pánico» fiable a un precio muy bajo |
Ángel de la guarda | Defensivo | 20 000 monedas | Protege de forma pasiva ante un golpe fallido y hace rebotar la pelota; en la práctica, es una parada gratuita integrada en cada tiempo de recarga. |
Contraataque relámpago | Ofensiva | 12 500 monedas | Devuelve la bola al remitente mientras lo inmoviliza, un castigo casi inevitable ante los golpes agresivos. |
Freeze y Forcefield destacan por lo poco que cuestan en relación con su impacto, mientras que Guardian Angel y Flash Counter requieren una inversión en monedas mucho mayor para liberar todo su potencial.
Habilidades de nivel A
Las habilidades de nivel A sacrifican un poco de control puro a cambio de ser más asequibles o de poder utilizarse en situaciones más concretas.
Habilidad | Estilo de juego | Coste | Por qué está en este nivel |
|---|---|---|---|
Atracción | Ofensiva | 5.000 monedas | Obliga a la bola a apuntarte cuando lo desees, lo que te permite controlar el momento de la parada y evitar una muerte fácil |
Ninja Dash | Movilidad | 5.000 monedas | Corre hacia la pelota y la para incluso sin tiempo de recarga o sin tenerla como objetivo, una parada casi garantizada que además te reposiciona. |
Confianza absoluta | Ofensiva | 15 000 monedas | Obliga a que todas las bolas paradas en el servidor se dirijan hacia ti, controlando así toda la sala mientras dure el efecto. |
Pulso | Defensiva | 10 000 monedas | Desactiva las habilidades de los enemigos cercanos durante un breve lapso, impidiendo una parada justo cuando más importa |
Teletransporte | Movilidad | 2.000 monedas | Tres teletransportes antes del tiempo de recarga por un precio reducido, excelente para perseguir la pelota o esquivar ataques |
Blink es, sin duda, la opción más destacada en cuanto a presupuesto, mientras que vale la pena ahorrar para Absolute Confidence y Pulse una vez que se hayan cubierto las opciones más económicas.
Habilidades de nivel B
Habilidades sólidas y fiables que, aunque no alcanzan el nivel de impacto de las categorías S o A, se defienden bien en la mayoría de las partidas.
Habilidad | Estilo de juego | Coste | Por qué está en el nivel S |
|---|---|---|---|
Telequinesis | Utilidad | 5.000 monedas | Detiene la bola, cambia su objetivo y la lanza de nuevo a gran velocidad; control casi total sobre el único objeto en torno al cual gira cada ronda |
Congelación | Defensiva | 2.000 monedas | Inmoviliza la bola durante un máximo de 5 segundos; una forma económica de reiniciar un enfrentamiento que se está perdiendo |
Campo de fuerza | Defensivo | 2.000 monedas | Desvía automáticamente la bola durante un tiempo determinado; un «botón de pánico» fiable a un precio muy bajo |
Ángel de la guarda | Defensivo | 20 000 monedas | Protege de forma pasiva contra un golpe fallido y hace rebotar la bola; en la práctica, es una parada gratuita integrada en cada tiempo de recarga |
Contraataque relámpago | Ofensivo | 12 500 monedas | Devuelve la pelota al remitente mientras lo inmoviliza, un castigo casi inevitable ante los golpes agresivos |
Merece la pena hacerse con ellos si se dispone de un presupuesto limitado, aunque ninguno de ellos cambia el rumbo de una partida como lo hacen las opciones de los niveles S o A.
Habilidades de nivel C
El nivel C es donde se encuentran las primeras compras baratas y las elecciones circunstanciales. Rara vez ganan una ronda por sí solas, pero resultan útiles mientras ahorras para conseguir algo más potente.
Habilidad | Estilo de juego | Coste | Por qué está en el nivel C |
|---|---|---|---|
Invisibilidad | Defensiva | 300 monedas | Te oculta del apuntado de la bola durante un tiempo; es barato y útil al principio, antes de desbloquear mejores defensas |
Paso de Sombra | Movilidad | 1.600 monedas | Breve ráfaga de velocidad con un rastro de imagen residual; un reajuste de posición económico sin mucho más que ofrecer. |
Capa de viento | Movilidad | 2.000 monedas | Aumento de velocidad y salto de larga duración; movilidad fiable sin una mecánica llamativa |
Corrida del Trueno | Movilidad | 1.200 monedas | Una carrera teletransportadora con un tiempo de recarga corto; funcional, pero queda superada en cuanto «Blink» resulta asequible |
Carga de Qi | Ofensiva | 8.000 monedas | Acumula un aura que proporciona velocidad extra y mayor fuerza de parada; tarda en acumularse, lo que limita la frecuencia con la que resulta útil |
Ninguna de estas opciones es mala para un jugador novato con pocas monedas. Simplemente se sustituyen rápidamente en cuanto te puedes permitir los niveles superiores.
Otras habilidades que se pueden adquirir
Varias habilidades restantes completan la tienda sin llegar a los niveles superiores. En la gama más económica, «Dash» es la habilidad inicial gratuita, «Super Jump» cuesta 350 monedas, «Platform» cuesta 450 monedas, y tanto «Quad Jump» como «Luck» cuestan 1.000 monedas cada una; todas son funcionales, pero limitadas en comparación con las mejores opciones de movilidad y defensa.
En la franja de precios más alta, «Martyrdom», «Scopophobia» y «Misfortune» cuestan 4.000 monedas cada uno, y «Virus» cuesta 5.000 monedas; todas ellas son opciones bastante situacionales que dependen en gran medida de enfrentamientos específicos. Gale's Edge y Hell Hook cuestan ambos 7.500 monedas, mientras que Chieftain's Totem y Blade Trap se sitúan en 10.000 monedas cada uno, más adecuados para el juego en equipo que para jugar en solitario.
Conclusión
Telekinesis, Freeze y Forcefield son las mejores opciones iniciales si estás decidiendo para qué gastar tus monedas primero, ya que las tres combinan un control real del balón con un precio asequible. Guardian Angel y Flash Counter tienen más impacto, pero cuestan mucho más, por lo que es mejor considerarlas como objetivos a largo plazo una vez que hayas cubierto las opciones más baratas. Todo lo que se encuentra en el nivel B y por debajo sigue mereciendo la pena si tienes un presupuesto limitado; simplemente no te dará la victoria en una ronda como lo hacen las mejores opciones.
Preguntas frecuentes

Escrito por
Ziad es redactor de contenidos en BloxSwaps, donde analiza los juegos de Roblox mediante guías detalladas y listas de clasificación. Centrándose en desglosar la mecánica de los juegos y clasificar personajes, armas y objetos, Ziad ayuda a los jugadores a entender en qué merece realmente la pena invertir su tiempo y sus Robux. Cuando no está escribiendo, Ziad se mantiene al día de las últimas actualizaciones de Roblox para garantizar que todas las guías sean precisas y estén actualizadas.
