Classifiche

Classifica delle abilità di Blade Ball (2026)

Blade Ball Ability Tier List

Blade Ball dispone di 60 abilità in totale, di cui decine acquistabili utilizzando le monete guadagnate durante le partite, che vanno da "Dash" (abilità iniziale gratuita) fino a "Guardian Angel" (20.000 monete). Questa classifica ordina le abilità più potenti acquistabili con le monete in ogni livello, dal controllo totale della palla di "Telekinesis" al rapporto costo-prestazioni di "Freeze", utilizzando i costi confermati direttamente dall'elenco delle abilità presente sul wiki di Blade Ball.

Il negozio delle abilità di Blade Ball offre decine di opzioni, la maggior parte delle quali si sblocca con le monete guadagnate nelle partite. Una piccola parte è invece disponibile tramite giri evento, pass da battaglia e casse limitate.

I prezzi variano da completamente gratuito, nel caso dell'abilità iniziale, fino a 20.000 monete per la scelta difensiva più potente del gioco. La maggior parte dei giocatori sceglie quotidianamente tra le abilità acquistabili con le monete, poiché sono quelle effettivamente disponibili nel negozio in attesa di essere acquistate.

In questo articolo analizzeremo le migliori abilità acquistabili con le monete in Blade Ball per ogni livello, oltre a indicare dove si collocano le scelte più economiche e più situazionali al di fuori delle classifiche principali.


Come funziona questa classifica

Tier list graphic ranking powers from S to C, using icon illustrations.
Tier list graphic ranking powers from S to C, using icon illustrations.

Le classifiche valutano il livello di controllo che un'abilità offre sulla palla, l’affidabilità con cui compensa una parata mancata e il rapporto costo-efficacia rispetto a ciò che sblocca. Un'abilità costosa non rientra automaticamente nel livello S, mentre un acquisto iniziale economico può rivelarsi superiore alle aspettative se colma una vera lacuna nella tua difesa. Blade Ball aggiorna spesso il proprio elenco di abilità e il bilanciamento, quindi considera questa guida come un'istantanea dell'attuale negozio piuttosto che come qualcosa di definitivo.


Abilità di livello S

Queste abilità offrono la cosa più vicina al controllo totale su un round, e ciascuna di esse giustifica il proprio costo grazie al puro impatto meccanico.

Abilità

Stile di gioco

Costo

Perché è di livello S

Telecinesi

Utilità

5.000 monete

Ferma la palla, ne cambia la traiettoria e la rilancia con velocità, garantendo un controllo quasi totale sull’unico oggetto attorno al quale ruota ogni round

Congelamento

Difensivo

2.000 monete

Blocca la palla sul posto per un massimo di 5 secondi, un modo economico per azzerare una situazione di stallo sfavorevole

Campo di forza

Difensivo

2.000 monete

Devia automaticamente la palla per un periodo prestabilito: un affidabile «pulsante di emergenza» a un prezzo molto basso

Angelo custode

Difensivo

20.000 monete

Protegge passivamente da un colpo mancato e fa rimbalzare la palla, in pratica una parata gratuita integrata in ogni tempo di ricarica.

Contrattacco fulmineo

Offensivo

12.500 monete

Rimanda la palla a chi l’ha tirata bloccandolo sul posto, una punizione quasi inevitabile sui tiri aggressivi.

Freeze e Forcefield si distinguono per il loro costo contenuto rispetto all’impatto che generano, mentre Guardian Angel e Flash Counter richiedono un investimento in monete molto più consistente per sbloccare il loro pieno potenziale.


Abilità di livello A

Le abilità di livello A sacrificano un po' di controllo puro per essere più accessibili o più adatte a determinate situazioni.

Abilità

Stile di gioco

Costo

Perché è in questo livello

Pull

Offensiva

5.000 monete

Costringe la palla a puntare verso di te a comando, permettendoti di scegliere il momento giusto per parare e impedendo un'uccisione facile

Scatto Ninja

Mobilità

5.000 monete

Ti fa scattare verso la palla e la para anche se sei fuori tempo di ricarica o non sei il bersaglio, una parata quasi garantita che ti riposiziona anche.

Fiducia assoluta

Offensiva

15.000 monete

Costringe ogni palla parata sul server a dirigersi verso di te, dettando le regole dell’intera lobby per tutta la sua durata.

Impulso

Difensivo

10.000 monete

Disattiva le abilità dei nemici vicini per un breve lasso di tempo, impedendo una parata proprio nel momento cruciale

Blink

Mobilità

2.000 monete

Tre teletrasporti prima del tempo di ricarica a un prezzo contenuto, eccellenti per inseguire la palla o schivare gli attacchi

Blink è chiaramente il prodotto più conveniente in questa selezione, mentre Absolute Confidence e Pulse meritano di essere acquistati una volta che si sono coperte le scelte più economiche.


Abilità di livello B

Abilità solide e affidabili che, pur non raggiungendo l’impatto dei livelli S o A, si dimostrano comunque all’altezza nella maggior parte delle partite.

Abilità

Stile di gioco

Costo

Perché è di livello S

Telecinesi

Utilità

5.000 monete

Ferma la palla, ne cambia il bersaglio e la rilancia con velocità, garantendo un controllo quasi totale sull’unico oggetto attorno al quale ruota ogni round

Congelamento

Difensivo

2.000 monete

Blocca la pallina sul posto per un massimo di 5 secondi: un modo economico per ribaltare una situazione di stallo sfavorevole

Campo di forza

Difensiva

2.000 monete

Devia automaticamente la palla per un periodo prestabilito: un affidabile «pulsante di emergenza» a un prezzo molto basso

Angelo custode

Difensivo

20.000 monete

Protegge passivamente da un colpo mancato e fa rimbalzare la palla, in pratica una parata gratuita integrata in ogni tempo di ricarica

Contrattacco lampo

Offensivo

12.500 monete

Rimanda la palla al mittente bloccandolo sul posto, una punizione quasi inevitabile sui tiri aggressivi

Vale la pena acquistarli se si ha un budget limitato, anche se nessuno di essi cambia le sorti di una partita come possono fare le scelte dei livelli S o A.


Abilità di livello C

Il livello C è quello in cui si trovano gli acquisti iniziali economici e le scelte situazionali. Raramente vincono un round a pieno titolo, ma sono utili mentre si risparmia per qualcosa di più potente.

Abilità

Stile di gioco

Costo

Perché è di livello C

Invisibilità

Difensivo

300 monete

Ti nasconde dal mirino della palla per un certo periodo, economico e utile nelle prime fasi di gioco prima che vengano sbloccate difese migliori

Passo dell’ombra

Mobilità

1.600 monete

Breve scatto di velocità con una scia di immagini residue; riposizionamento economico senza particolari effetti aggiuntivi.

Mantello del vento

Mobilità

2.000 monete

Aumento di velocità e di salto di lunga durata; mobilità affidabile senza meccaniche appariscenti

Scatto del Tuono

Mobilità

1.200 monete

Scatto teletrasportante con breve tempo di ricarica, funzionale ma superato una volta che Blink diventa accessibile

Carica Qi

Attacco

8.000 monete

Carica un'aura che conferisce velocità extra e potenza di parata; l'accumulo è lento, il che ne limita l'efficacia

Nessuna di queste è una scelta sbagliata per un giocatore alle prime armi con poche monete. Vengono semplicemente sostituite rapidamente non appena ci si può permettere i livelli superiori.


Altre abilità acquistabili

Diverse abilità rimanenti completano l’offerta del negozio senza però raggiungere i livelli superiori. Nella fascia più economica, Dash è l’abilità iniziale gratuita, Super Jump costa 350 monete, Platform 450 monete, mentre Quad Jump e Luck si attestano entrambe a 1.000 monete: tutte funzionali ma limitate rispetto alle opzioni migliori in termini di mobilità e difesa.

Salendo nella fascia di prezzo, Martyrdom, Scopophobia e Misfortune costano ciascuno 4.000 monete, mentre Virus ne costa 5.000; si tratta in tutti i casi di scelte piuttosto situazionali che dipendono fortemente da specifici abbinamenti. Gale's Edge e Hell Hook costano entrambi 7.500 monete, mentre Chieftain's Totem e Blade Trap si attestano a 10.000 monete ciascuno, più adatti al gioco di squadra che al grinding in solitaria.


Conclusione

Telekinesis, Freeze e Forcefield sono i punti di partenza migliori se stai decidendo per cosa risparmiare le monete in primo luogo, poiché tutti e tre combinano un controllo reale della palla con un prezzo accessibile. Guardian Angel e Flash Counter hanno un impatto maggiore ma costano molto di più, quindi è meglio considerarli come obiettivi a lungo termine una volta acquistate le opzioni più economiche. Tutto ciò che si trova nel livello B e inferiore vale comunque la pena con un budget limitato; semplicemente non sarà in grado di determinare l’esito di un round come possono fare le scelte di punta.

Domande frequenti

Ziad Aman

Scritto da

Ziad AmanContent Writer

Ziad è un autore di contenuti presso BloxSwaps e si occupa dei giochi Roblox attraverso guide dettagliate e classifiche. Concentrandosi sull’analisi delle meccaniche di gioco e sulla classificazione di personaggi, armi e oggetti, Ziad aiuta i giocatori a capire a cosa vale davvero dedicare il proprio tempo e i propri Robux. Quando non scrive, Ziad si tiene aggiornato sulle ultime novità di Roblox per garantire che ogni guida sia accurata e aggiornata.

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